Markus Meschik, MA

Vita

Markus Meschik, MA ist Sozialpädagoge mit langjähriger Erfahrung in der Kinder- und Jugendhilfe und leitet die Fachstelle für digitale Spiele „Enter“ in Graz.

Er ist Gutachter und Experte für die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen“ des Bundeskanzleramtes.

Im Rahmen seiner Dissertation erforscht er Medienerziehungsstrategien von Erziehungsberechtigten in Verbindung mit potentiellem Suchtverhalten.

Input

„Du kannst nicht spielen, mach mir ein Sandwich!“– Respekt im digitalen Raum am Beispiel von Flaming und Hatespeech in digitalen Spielen

Respekt ist ein Begriff, der durch die relative Anonymität, die durch viele Anwendungen im virtuellen Raum gegeben ist, eine neue Dimension erfährt. Während rassistische und diskriminierende Hatespeech bei Nutzenden sozialer Netzwerke oft geahndet werden, stellen Computerspiele virtuelle Räume dar, in denen oft kein soziales Korrektiv besteht.

Dementsprechend ist der Umgangston in vielen digitalen Spielen wenig respektvoll und von Beleidigungen und Abwertungen von Minderheiten geprägt. Weibliche Spielende, die in vielen Spielen tendenziell weniger oft vertreten sind, sind davon besonders oft betroffen.

Personengruppen von Aktivitäten wie dem Spielen von Computerspielen (die zumindest aus wirtschaftlicher Sicht ein neues gesellschaftliches Leitmedium darstellen) auszuschließen, bedeutet, ihnen die Partizipation an einem wichtigen und zukunftsrelevanten Teil der Gesellschaft zu verweigern.

Praxis

Im Rahmen dieser Online-Konferenz werden die Widerstände, die weibliche Spielende beim Spielen digitaler Spiele erleben sowie die Gründe und Umstände, die dazu führen, erläutert und diskutiert. Basierend auf Erfahrungen aus dem Projekt „Digital Empowerment“ des Bundesministeriums für Arbeit, Familie und Jugend werden Möglichkeiten und Methoden vorgestellt, wie auch eine jüngere Zielgruppe von Kindern und Jugendlichen bezüglich eines respektvollen Umgangs in Computerspielen sensibilisiert werden können.

Folgende Fragestellungen stehen dabei im Vordergrund:

  • Welche Umstände führen dazu, dass sich männliche Jugendliche eher als Gamer bezeichnen als weibliche?
  • Warum gibt es deutlich weniger weibliche Spielerinnen in actionlastigeren Spielen, z.B. Ego Shootern?
  • Wie gehen weibliche Spielende mit übergriffigem Verhalten anderer um?
  • Welche Möglichkeiten haben Spielende, sich gegen übergriffiges Verhalten zu wehren, und wie können sie bei der Umsetzung eines entsprechenden Verhaltens gestärkt werden?